The Madness of Playing Games

No Comments
Mungkin Anda memiliki masalah dengan pertumbuhan, dan ingin menambah tinggi badan secara cepat, aman, dan mudah. Maka Anda harus mencoba mengkonsumsi obat herbal tiens, dengan harga peninggi badan tiens yang sangat terjangkau.

Jika orang yang sendirian, tidak terawat, berdiri di kotak sabun mengatakan bahwa dia harus menjadi Perdana Menteri, dia akan didiagnosis oleh psikiater yang lewat karena menderita gangguan jiwa atau ini. Tetapi, psikiater yang sama sering mengunjungi tempat yang sama dan melihat jutaan orang yang memberi hormat kepada sosok kesepian dan lusuh yang sama - apa diagnosisnya? Tentunya, berbeda (mungkin dari warna yang lebih politis).

Tampaknya satu hal yang mengatur permainan sosial selain kegilaan adalah kuantitatif: jumlah peserta yang terlibat. Kegilaan adalah permainan satu orang, dan bahkan gangguan mental massal terbatas dalam ruang lingkup. Selain itu, telah lama ditunjukkan (misalnya, oleh Karen Horney) bahwa definisi gangguan mental tertentu sangat tergantung pada konteks budaya yang berlaku. Gangguan mental (termasuk psikosis) tergantung pada waktu dan bergantung pada tempat. Perilaku keagamaan dan perilaku romantis dapat dengan mudah ditafsirkan sebagai psikopatologi ketika diperiksa dari konteks sosial, budaya, sejarah dan politik mereka.


Tokoh-tokoh sejarah yang beraneka ragam seperti Nietzche (filsafat), Van Gogh (seni), Hitler (politik) dan Herzl (visioner politik) membuat transisi fase halus ini dari pinggiran gila menjadi panggung utama. Mereka berhasil menarik, meyakinkan dan mempengaruhi massa manusia yang kritis, yang disediakan untuk transisi ini. Mereka muncul di panggung sejarah (atau ditempatkan di sana secara anumerta) pada waktu yang tepat dan di tempat yang tepat. Nabi-nabi alkitabiah dan Yesus adalah contoh yang serupa meskipun ada gangguan yang lebih parah. Hitler dan Herzl mungkin menderita gangguan kepribadian - nabi alkitabiah, hampir pasti, psikotik.

Kami bermain game karena mereka reversibel dan hasil mereka reversibel. Tidak ada pemain game yang mengharapkan keterlibatannya, atau gerakan khususnya untuk membuat kesan abadi pada sejarah, sesama manusia, wilayah, atau entitas bisnis. Ini, memang, adalah perbedaan taksonomi utama: kelas tindakan yang sama dapat diklasifikasikan sebagai "permainan" ketika tidak berniat untuk memberikan pengaruh abadi (yaitu, tidak dapat diubah) terhadap lingkungan. Ketika niat tersebut terbukti - tindakan yang sama memenuhi syarat sebagai sesuatu yang benar-benar berbeda. Permainan, oleh karena itu, hanya sedikit terkait dengan memori. Mereka dimaksudkan untuk dilupakan, terkikis oleh waktu dan entropi, oleh peristiwa kuantum di otak kita dan peristiwa makro dalam realitas fisik.

Permainan - sebagai lawan dari semua kegiatan manusia - adalah entropik. Negentropi - tindakan mengurangi entropi dan meningkatkan ketertiban - hadir dalam permainan, hanya untuk dibalik kemudian. Tidak ada yang lebih nyata daripada dalam gim video: tindakan merusak merupakan dasar dari alat-alat ini. Ketika anak-anak mulai bermain (dan orang dewasa, dalam hal ini - lihat buku-buku Eric Berne tentang hal ini) mereka memulai dengan pembubaran, dengan menjadi analitik destruktif. Bermain game adalah aktivitas analitik. Melalui permainan yang kita kenal sebagai kesementaraan kita, bayangan kematian yang membayang, pembubaran kita yang akan datang, penguapan, pemusnahan.

FAKTA-FAKTA inilah yang kita tekan dalam kehidupan normal - jangan sampai mereka membanjiri kita. Pengakuan frontal dari mereka akan membuat kita tidak bisa berkata-kata, tidak bergerak, lumpuh. Kami berpura-pura bahwa kami akan hidup selamanya, kami menggunakan asumsi konyol kontra-faktual ini sebagai hipotesis kerja. Bermain game memungkinkan kita menghadapi semua ini dengan terlibat dalam aktivitas yang, menurut definisi mereka, bersifat sementara, tidak memiliki masa lalu dan tidak ada masa depan, terpisah secara temporal dan secara fisik terpisah. Ini mendekati kematian seperti yang kita dapatkan.

Tidak heran bahwa ritual (varian permainan) melambangkan kegiatan keagamaan. Agama adalah salah satu dari beberapa disiplin manusia yang menangani kematian, terkadang sebagai pusat (pertimbangkan pengorbanan simbolis Yesus). Ritual juga merupakan ciri gangguan obsesif-kompulsif, yang merupakan reaksi terhadap penindasan emosi terlarang (reaksi kita terhadap prevalensi, kelenturan dan kematian yang tak terelakkan hampir sama). Ini adalah ketika kita beralih dari pengakuan sadar tentang kurangnya relatif pentingnya permainan abadi - dengan alasan bahwa mereka penting, bahwa kita melakukan transisi dari pribadi ke sosial.

Jalan dari kegilaan ke ritual sosial melintasi permainan. Dalam pengertian ini, transisi adalah dari game ke mitos. Mitologi adalah sistem pemikiran yang tertutup, yang mendefinisikan pertanyaan "yang diizinkan", pertanyaan yang dapat ditanyakan. Pertanyaan-pertanyaan lain dilarang karena mereka tidak dapat dijawab tanpa menggunakan mitologi lain sama sekali.

Observasi adalah suatu tindakan, yang merupakan anathema mitos. Pengamat dianggap berada di luar sistem yang diamati (anggapan yang, pada dirinya sendiri, adalah bagian dari mitos Sains, setidaknya sampai Interpretasi Kopenhagen Mekanika Quantum dikembangkan).

Sebuah permainan terlihat sangat aneh, tidak perlu dan konyol dari sudut pandang seorang pengamat luar. Tidak ada pembenaran, tidak ada masa depan, kelihatannya tanpa tujuan (dari titik utilitarian) pandangan), itu dapat dibandingkan dengan sistem pemikiran alternatif dan organisasi sosial (ancaman terbesar untuk mitologi apapun). Ketika permainan diubah menjadi mitos, tindakan pertama yang dilakukan oleh kelompok transformer adalah melarang semua pengamatan oleh para partisipan (yang bersedia atau tidak mau) .Introspeksi menggantikan observasi dan menjadi mekanisme paksaan sosial. Permainan, dalam kedok baru, menjadi entitas transendental, didalilkan, aksiomatik dan doktriner. Ini memecah kasta penafsir dan mediator. Ini membedakan peserta (sebelumnya, pemain) dari orang luar atau orang asing (sebelumnya pengamat atau pihak yang tidak tertarik). 

Dan permainan kehilangan kekuatannya untuk menghadapi kita dengan kematian. Sebagai mitos, ini mengasumsikan fungsi penindasan atas fakta ini dan fakta bahwa kita semua adalah tahanan. Bumi adalah benar-benar sebuah bangsal kematian, sebuah baris kematian kosmis: kita semua terperangkap di sini dan kita semua dihukum mati. Telekomunikasi, transportasi, jaringan komputer internasional, dan penyatuan penawaran budaya hanya akan memperparah dan menonjolkan klaustrofobia ini. Memang, dalam beberapa milenium, dengan perjalanan ruang angkasa dan tempat tinggal, dinding sel-sel kita secara praktis akan lenyap (atau menjadi tidak berarti) dengan pengecualian dari keterbatasan umur panjang kita (terbatas). Kefanaan adalah berkah tersembunyi karena memotivasi manusia untuk bertindak agar "tidak ketinggalan kereta kehidupan" dan mempertahankan rasa takjub dan (salah) rasa akan kemungkinan tak terbatas. Pertobatan ini dari kegilaan menjadi permainan menjadi mitos menjadi sasaran ke meta-hukum yang merupakan pedoman dari permainan super. Semua permainan kami adalah turunan dari permainan super bertahan hidup ini. Ini adalah permainan karena hasilnya tidak dijamin, mereka bersifat sementara dan untuk sebagian besar bahkan tidak diketahui (banyak kegiatan kami diarahkan untuk mengartikannya). 

Ini adalah mitos karena secara efektif mengabaikan keterbatasan waktu dan ruang. Ini adalah satu-track berpikiran: untuk mendorong peningkatan populasi sebagai lindung nilai terhadap kontinjensi, yang berada di luar mitos. Semua undang-undang, yang mendorong optimalisasi sumber daya, akomodasi, peningkatan pesanan dan hasil negentropik - milik, oleh definisi ke sistem meta ini. Kita dapat dengan ketat mengklaim bahwa tidak ada hukum, tidak ada kegiatan manusia di luarnya. Tidak dapat dibayangkan bahwa itu harus mengandung negasinya sendiri (seperti Godel), oleh karena itu harus konsisten secara internal dan eksternal. Tidak dapat dibayangkan bahwa itu akan kurang sempurna - jadi itu harus mencakup semua. Kelengkapannya bukanlah yang logis secara formal: itu bukan sistem dari semua sub-sistem, teorema dan proposisi yang mungkin (karena tidak bertentangan dengan diri sendiri atau mengalahkan diri sendiri). Ini hanyalah daftar kemungkinan dan aktualitas yang terbuka bagi manusia, mempertimbangkan keterbatasan mereka. Ini, tepatnya, adalah kekuatan uang. Ini - dan selalu ada - simbol yang abstraknya jauh melebihi yang nyata. Ini memberikan uang status yang lebih disukai: yaitu batang pengukur. Hasil dari permainan dan mitos sama-sama perlu dipantau dan diukur. Kompetisi hanyalah mekanisme untuk mengamankan partisipasi individu yang sedang berlangsung dalam permainan. 

Pengukuran merupakan elemen yang sama sekali lebih penting: sangat efisiensi strategi bertahan hidup dipertanyakan. Bagaimana mungkin umat manusia mengukur kinerja relatif (dan kontribusi) anggotanya - dan efisiensi keseluruhan mereka (dan prospek)? Uang datang berguna. Ini seragam, obyektif, bereaksi secara fleksibel dan segera berubah keadaan, abstrak, mudah berubah menjadi tangibles - singkatnya, barometer yang sempurna dari kemungkinan bertahan hidup di setiap momen pengukuran yang diberikan. Melalui perannya sebagai skala komparatif universal - bahwa ia memperoleh kekuatan yang dimilikinya. Uang, dengan kata lain, memiliki kandungan informasi tertinggi: informasi mengenai kelangsungan hidup, informasi yang dibutuhkan untuk bertahan hidup. Kinerja pengukuran uang (yang memungkinkan untuk meningkatkan umpan balik). Uang menganugerahkan identitas - cara efektif untuk membedakan diri sendiri di dunia yang penuh dengan informasi, mengasingkan dan mengasimilasi. Uang disemen sistem sosial peringkat monovalen (urutan pecking) - yang, pada gilirannya, mengoptimalkan proses pengambilan keputusan melalui minimisasi jumlah informasi yang diperlukan untuk mempengaruhi mereka. Harga saham yang diperdagangkan di bursa efek, misalnya, diasumsikan (oleh teoretikus tertentu) untuk memasukkan (dan mencerminkan) semua informasi yang tersedia mengenai pembagian ini. Secara analog, kita dapat mengatakan bahwa jumlah uang yang dimiliki seseorang mengandung informasi yang cukup mengenai kemampuannya untuk bertahan hidup dan kontribusinya terhadap kelangsungan hidup orang lain. Harus ada yang lain - mungkin ukuran yang lebih penting dari itu - tetapi mereka, kemungkinan besar, kurang: tidak seragam seperti uang, tidak universal, tidak ampuh, dll. Uang dikatakan untuk membelikan kita cinta (atau mendukungnya) , secara psikologis) - dan cinta adalah prasyarat untuk bertahan hidup. 

Sangat sedikit dari kita yang akan bertahan tanpa cinta atau perhatian yang dicurahkan pada kita. Kita adalah mahluk yang tergantung sepanjang hidup kita. Jadi, di jalan yang tidak dapat dihindari, ketika manusia berpindah dari permainan ke mitos dan dari mitos ke organisasi sosial turunan - mereka bergerak semakin dekat ke uang dan ke informasi yang dikandungnya. Uang mengandung informasi dalam modalitas berbeda. Tetapi semuanya bermuara pada pertanyaan kuno tentang kelangsungan hidup yang paling cocok.

back to top